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アグリコラ(2) ローマ皇帝の系譜に登場する人物。 関連: アウィトゥス (父)
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ぷち用語集 @・ω・) 人狼アグリコラ部内でよく使われている用語を集めてみました。 個人的主観に基づいています。追加・編集はご自由に。 ※当然ネタです。石投げないでね! 葦石ちこ (あしいしちこ) …「葦石木」のアクションに通い詰める様子。 ちこが葦石木のアクションをひたすら取りまくることから。 葦か無しかで言えば…葦 (あしかなしかでいえば…あし) …「葦は大事なものだ」という教え。 アホリコラ (あほりこら) …アグリコラのルールにオリジナルのバリエーションを加えて発展させたもの。 おもいつきと面白さ重視のためバランス度外視のクソゲーになることが多い。 これまでに、英語禁止農場、罠リコラ、柵リコラ、ガチャリコラ(その他多数)がプレイされている。 家長 (いえなが) …職業カード家長のこと。本当は「かちょう」と読む。 が、「かっこいいから」等の理由でこう呼ばれている。じゅんさんのあだ名でもある。 井戸魔人/井戸招き (いどまじん/いどまねき) …井戸をよく取る人のこと。または順番決めのくじで、よく井戸(5番手)を引く人のこと。 井戸魔人はまるたいさん、井戸招きはぜつのことをさす場合もある。 エラッタ (えらった) …バグ、欠陥。アグリコラにおいてはカード、ルールの記述ミスのこと。 日本語版はエラッタが多い。公式で発表されているもの以外にも英語版との違いが存在する。 これがきっかけでルールの解釈、取り決めで議論が起こることも。 追い込み (おいこみ) …手数を増やす前に基盤をじっくり作り、後半に一気に点を伸ばすこと。 またはそのような人。チャリンコの対義語。 オート日雇い (おーとひやとい) …ゲーム中に寝落ちて代打のきかない時に、そのプレイヤーの家族コマを毎ターン日雇いに通わせること。 途中でやめた方がいいと思うが、最後までやらないと時間を無駄にした感が強いのでこうなる。 用例:「げた起きねーからオート日雇いでいいよ」 俺の乗馬従者が (おれのじょうばじゅうしゃが) …ラウンド1で「種をまく・そして/または・パンを焼く」がめくれて、 乗馬従者を最初から起動させることができない状態をさす。 オンファイア (おんふぁいあ) …かまど、調理場などを用いて家畜を食料に変換すること。肉を焼く様子から。 野菜はオンファイアとは言わない。 用例:「こーこオンファイア!」「ちょw」 カサコソ (かさこそ) …一見派手な事はしていないのに、気づいたら高得点を取っている人のこと。 またはそのような動き。ぽるさんのあだ名でもある。 用例:「ちっ、カサコソしやがって」 ガストン (がすとん) …職業カード成り上がりのこと。 上家 (かみちゃ) …自分の前の番手の人。元は麻雀用語。 ガンマン (がんまん) …ネトリコラにおける早撃ち農場を指す。だいたい1週間以内で終了するが稀に3日かからないことも。 キティ (きてぃ) …狂っている様子。 普通では考えられないようなコンボを作り、高得点を取ること。 「キティちゃん」と書くと可愛らしさが増すが騙されないように注意すること。 キノコ探し (きのこさがし) …「彼氏募集中」の意。 キノコになったイチゴ (きのこになったいちご) …職業カード材木買い付け人を出され、実際の能力が劣化キノコ探しと化したイチゴ集めのこと。 ちなみに材木買い付け人を出された状態だと木こり→イチゴ集め、キノコ探し→かごになる。 2×2型 (にーにがた) …柵の形のひとつ。2×2の牧場を2つ、14本の木材で作ること。 主に牧人の杖を2回起動する目的で使用する。 ~グリ (~ぐり) …「~人プレイアグリコラ」の略。2グリ、3グリ、4グリ、5グリ、のように使う。 ただし1人プレイは1グリではなく「ソリティア」を使う。 工業 (こうぎょう) …家具製作所、製陶所、かご製作所のこと。 まれにまとめて「三種の神器」というような呼ばれ方もする。 5番手救済 (ごばんてきゅうさい) …5グリで連戦をする時、同じ人が連続して5番手にならないようにする措置。 「5番手は1~4番手と比べて不利である」「順番決めの際、番手に個人個人で偏りがありすぎる」 という意見から、救済措置をシステムとして導入すべきという案が出た。 これに関しては様々な角度から意見出ており、部内でも賛成派・反対派・その他と激しい議論になった。 現在は個人に任せる(連続5番手の際は救済を頼む事ができる・しなくてもよい)という形で収束している。 方法としては4番手と交換・カードの引き直しなど。 comp (こんぷ) …agricola-compendiumのこと。 複雑なアグリコラのルール解釈に関して、有志の方々がまとめたもの。非公式。 人狼アグリコラ部ではルールに関して混乱が起きた際にここの解釈を参考・適用する場合が多い。 しかしバージョンにより違っていたり、日本語版とcompで解釈は違うがどちらも意味は通るルールも存在する。 その場合どれを適用するのかで部内で議論になることも多い。 コミュ (こみゅ) …コミュニティのこと。 ここでは、人狼SNS内にあるアグリコラ部のコミュニティのことをさす。 サンリオ (さんりお) …キティの隠語。 下家 (しもちゃ) …自分の後の番手の人。元は麻雀用語。 事故 (じこ) …そのままいけば順調だったはずが、予想外の事態でつまずくこと。 対処しきれない物事に遭遇したときも使う。 用例:「ネズミ捕り出されるとか…事故った…」 シャキーン(`・ω・´) (しゃきーん) …職業カード養父母を使用した時の効果音。 顔文字は食料を貰って一人前に働けるようになった家族の精悍な顔つきを表現している。 人狼アグリコラ部 (じんろうあぐりこらぶ) …元は人狼というゲームで知り合った人達がアグリコラにハマり、作った部。 人狼SNS内にコミュニティが存在しており、そちらでは詳細な戦績も記録されている。 ちなみにwikiの名簿欄に載っている部員は「毎週のようにアグリコラをしている面子」であり、 たまに集まってアグリコラをするコミュのメンバーを含めれば実際は40人前後いる。 スタプ連打 (すたぷれんだ) …スタートプレイヤーのアクションを前ラウンドから続けて取ること。 連打した人の上家が涙目になる。 Z会 (ぜっとかい) …残念な大人の会の略。平日、仕事が終わってから集まってアグリコラする様。 合言葉は「(乂`Д´) ゼーーット」 戦略的物乞い (せんりゃくてきものごい) …わざと物乞いをして、より高得点に繋がる行動をすること。 一見正気の沙汰とは思えないが、実際これで勝利しているメンバーはいる。 用例:「もしや…戦略的物乞い?」「いや、普通に物乞った」 村長盤面 (そんちょうばんめん) …マイナス点がない盤面のこと。 あまきのあだ名「村長の娘」はここから。 茶番 (ちゃばん) …職業カード畑番のこと。 チャリンコ (ちゃりんこ) …食料基盤を作るよりも先に家族を増やし、手数を使って点数を稼いでいくこと。 元は「自転車操業」からきている。(自転車を漕ぐ→チャリンコ) チャリンコをしている人、または得意な人を「チャリンカー」と呼ぶ。 用例:「こっから一気に増やしてチャリンコ!」 注釈 (ちゅうしゃく) …アグリコラ日本語版説明書の後ろに乗っている、職業・進歩カードの注釈。 プレイする上で起こりうるカードの効果発動・処理順などのパターンを想定して説明補助がされている。 が、完璧ではない。よく読むと案外大事なことが書かれていたりする。 ディスる (でぃする) …バカにする、見下す、などの意。 用例:「俺の精肉屋ディスってんじゃねーよ!」 脱輪 (だつりん) …チャリンコに失敗し、高得点を狙えなくなって負ける状態。 大抵は手数を増やした後に充分な食料基盤を作れず、増やした手で何度も飯を漁ったり物乞いをしてしまうのが理由。 用例:「私はいつでも脱輪してるよ!」 倍カン (ばいかん) …倍カウンター(倍マーカー)の略称。「食料×5」「小麦×3」「その他×4」の3種類。合計9枚。 アグリコラではしばしばコマが足りなくなるのでこの倍カンを使用する。 大体は木材などの資材が乗るのだが、たまに牛や野菜が乗ることがある。 はたね (はたね) …はたねちゃんとも呼ばれる。ステージ5のラウンドカード「畑1を耕す、そして/または、種をまく」の略称。 競争率の高いアクションであるため、愛らしい萌えキャラのように擬人化されて呼ばれる。メルリコラ発祥。 用例:「はたねktkr」「はたねたん(´д`*)ハァハァ」 馬超 (ばちょう) …職業カード職場長のこと。 話が変わった (はなしがかわった) …思いもよらぬ事態が起き、考えていた計画を変更せざるをえなくなったときに出る言葉。 ゲームスタートしてラウンドカードがめくれた瞬間にこれを叫ぶのは様式美である。 盤面 (ばんめん) …農場(ボード)のこと。そこに置ける家・家族・畑・小麦・野菜・柵・厩・家畜3種。 カード、ボーナス点は含めない。 用例:「盤面が結構埋まってるから点数が高い」 日雇い暴力 (ひやといぼうりょく) …庭職人、季節労働者、レンガ坑、石切り場などを用い、 日雇いの1アクションで食料と共に大量の資材を手に入れること。 ふぇりあんブログ (ふぇりあんぶろぐ) …ふぇりあんさんのブログのこと。正式名称は「さいたまでボドゲする」 処理順やアグリコラのカードの解説、記録など、 wikiには掲載しきれない細かいアグリコラの情報が沢山書かれている。 ぶちっ (ぶちっ) …許せない言動、行動をされて怒りを覚えたときに出る言葉。 用例:「増築が潰された!ぶちっ」 ぶわっ (ぶわっ) …やりたいことができずに悲しい気持ち、状況になったときに出る言葉。 用例:「家族増やしたいけど、増やしたら飢える…ぶわっ」 マクレガーさん (まくれがーさん) …職業カード小作人のこと。なぜさん付けなのかは不明。 ~無双 (~むそう) …突出して右に出るものがいない状態。誰も勢いを止められない様子。 用例:かりん無双、レンガ無双、小麦無双 メルリコラ (めるりこら) …アグリコラをしたいが時間がない人達があみ出した、アグリコラ掲示板バージョン。 製作者はげた。メール、掲示板を用いてドラフトを行い、記号と文章でアグリコラを進める。 GM(ゲームマスター)が必要。 基本的に時間のない、もしくは距離の問題で会えない面子が集まって行うため、終了までには日数がかかる。 れのーが現在改良中。 ものごいなんてしない (ものごいなんてしない) …てっぺいさん作詞、アグリコラ替え歌。有名なあの曲をベースにしている。とても秀逸。 げたがこれの動画を作成、アップ済。 やはり自由度の高さ (やはりじゆうどのたかさ) …アグリコラ全国大会にてチャンプに輝いたかりんの優勝コメント。 酔っ払い (よっぱらい) …火酒作り、醸造師、酒場などを用いて戦っている人。 または、酒を飲みながらアグリコラをしている面子。大抵酷いゲームになる。 ラック (らっく) …運のこと。幸運値。 順番決め、ぶらつきや獣医での引き、ドラフトでの引き、ラウンドカードの順番などで使われる。 なぜかこれが極端に低い面子と高い面子とでわかれている。 用例:れのーラック 錬金 (れんきん) …手持ちの資材を別の資材や家畜などに変換すること。 食料に変換するときは「錬金する」とは言わない。 連続魔 (れんぞくま) …みんなの手番がもうなく、その人だけが家族を連続で動かせる状態。 れんぱち (れんぱち) …進歩カードレンガの柱のこと。「ち」がどこからでてきたのかは不明。 ロマン (ろまん) …点数や勝利を無視してでもやりたいことを貫き通すこと。 もしくは理想的な展開とコンボで高得点を出して勝利することを夢見る様子。 類義語:やりたかっただけ! わら小屋? (わらごや?) …早い段階から小麦畑が3つ以上並んでいる時に出てくる言葉。 けーじろーさんはこれがなくてもナチュラルに作る。あると活き活きしている。
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写真掲載予定 アグリコラ (原題:Agricola) 発売年 2007年 プレイ人数 1~5人 プレイ時間 30分×人数 対象年齢 12歳以上※ デザイナー Rosenberg, Uwe ※1人用ルールでは10歳以上対象 ゲーム概要 ルール(概略) コメント欠点 お勧めタイプ 【お勧め度:★★★★★★☆☆☆☆】 関連商品 FAQ ゲーム概要 17世紀の中央ヨーロッパは、疫病(ペスト)の災厄から徐々に息を吹き返しつつありました。 農民夫婦であるプレイヤーは自身の家を持ち、畑を耕して家畜(*1)を育てます。時期が来たら作物を収穫し、あなたと家族を養っていってください。 2部屋の木の小屋と連れ合いだけがある慎ましやかな地点から、あなたの農民人生が始まります。 本作の作者ローゼンベルクは、2008年に『ル・アーブル(Le Havre)』、2009年に『洛陽の門にて』を製作。これらは「収穫三部作」と呼称されるようになる。 ルール(概略) コンポーネントの特徴 メインボードは初期状態から開放されているアクションのスペースがあり、残りはほとんどがラウンドカード置き場。この他に、全員共通の「大きい進歩カード」を並べるサブのボードがある。 プレイヤーの農場ボードには、3×5のマス目が描かれている。ここに家・畑のタイルや牧場の柵などを配置していく。 各プレイヤーが手札として持ち、ゲーム中にプレイすると特殊な効果を発揮する「職業カード」「小さい進歩カード」が 大量に 用意されている。 職業は169種類、小さな進歩は139種類 。職業は「E」「I」「K」(*2)マークで分類され、好みに合わせて好きなセットを選んで使える。 職業カードは、使用する際の推奨プレイ人数がカードに書いてあるので、参考に。 ラウンド数を表示する「ラウンドカード」は、表返すとアクションが描かれている。ラウンドは2~3ごとのステージに分かれていて、新アクションの登場タイミングはステージの範囲内でのランダムとなる。 節目ごとの収穫フェイズで食料の支払いができなかった場合に受け取る「物乞いカード」がある。 これ以外には、各種資材・作物・家畜(木材/レンガ/葦/石材/小麦/野菜/羊/猪/牛)の木製ピース9種類に、家・畑のタイル、その他の細かい部品が付属。 セットアップ 各プレイヤーは色を1色選び、道具一式(*3)と農場ボード、ステージ概要と得点を示す手元サマリ(*4)を受け取るスタートプレイヤーは食料を2つ、それ以外のプレイヤーは食料を3つ受け取る メインボードを組むプレイ人数が3人以上の場合は、対応するアクションカードをボード左側に配置 ラウンドカードを裏面のステージ別に分けてシャッフルし、ステージ順に並べて山を作る 大きい進歩カードをサブのボードに並べる 職業カードと小さい進歩カードをシャッフルし、各プレイヤーに7枚ずつ配る使用する職業カードは、カード表面の表示を参考に取捨選択して良い 各プレイヤーは、自分のボードの所定の位置に木の家タイルを2枚置き、その上に家族コマを置くそれ以外のプレイヤー小道具はプレイヤーボードの外で待機。また、残りのリソース類も小分けしてメインボードの外で待機。 プレイ上のポイント ラウンドの最初にメインボード上にラウンドカードが開示され、アクションとして選択できるようになる。 プレイヤーは手番中に1回手元から家族コマを1個出し、アクションを選択して経営を進める。家族コマはゲーム中に最大5人まで増える。全プレイヤーの家族コマが全て使用されるまでアクションフェイズは続く。 既にコマが置かれたアクションは、そのラウンド中は再選択不可となる。 特定数のラウンドでは、終了時に3つのフェイズからなる収穫イベントが発生する。畑フェイズ畑に植えられている小麦・野菜を1つボードのストックに移す。 食料供給フェイズ家族1人当たり2つの食料を消費する。 「○○をいつでも食料に変えられる」効果があれば、このタイミングで使って食料を調達し、支払いにあてても良い。 支払えなかった場合は、足りない食料1つにつき1枚の物乞いカードを1つ受け取る。このカードはゲーム終了時にマイナス点となり、また基本的には返す方法が無いので、極力取らないように。 繁殖フェイズ同種の動物が2頭以上いて(*5)、空きスペースもある場合は、その動物の子供が1頭生まれる。増えた動物をボードに置かずにすぐ加工してはいけない。 畑について小麦・野菜を植える場所。畑を耕し、小麦・野菜を手に入れて、それを種としてまく(約3手番相当)と、収穫の時にまいた物と同じ作物が増える。 種をまく時、小麦なら手元から1個、共通のストックから2個の計3個を畑タイルに乗せる。そして、収穫の時に1個ずつ手元に入っていく。 収穫していない作物は食べられないし使えないが、勝利点には影響を及ぼす。 牧場について柵を作るアクションを実行して必要なリソースを支払い、マス目の任意の辺に柵コマを置く。「柵で囲まれたスペース」が出来上がったらそこが牧場となる。牧場は1マスあたり2頭までの動物を飼える。 2マス以上の牧場に後から柵を増やして区切っても良い。ただし、作った柵を壊すアクションは無い。 「厩」は、厩を建てるアクションを実行するとノーコストで立つ。更地に厩を建てると、そのマスでは2頭までの動物を飼える。牧場の中に厩を建てると、1マスあたりの収容数が2倍になる。 家畜についてアクションで獲得した動物は基本的に牧場で飼うが、ペットとして家タイルにも1頭まで住まわせられる。飼いきれない分は逃げてしまい、共通のストックへ戻される。逃げられる前に、かまど等で食料に変換しても良い。 家畜も収穫フェイズでの増量対象。また、勝利点にも大きく関係してくる。 家・家族について家族を増やすには、まず部屋がいる。家を増築するには、増築アクションを選択して必要なリソースを支払う。 空き部屋のある状態で、第2ステージ以降に出現する「家族を増やす」アクションを実行すると、そのコマの上に新しい家族コマを1個乗せる。コマはラウンド終了時に一緒に回収し、次のラウンドからワーカーとして使用可能(*6)。 家を改築すると、木の家はレンガの家に、レンガの家は石の家にグレードアップ。ゲーム終了時の勝利点が大きく伸びる他、職業や進歩の中にはプレイする条件として家の状態を参照するものもある。 その他のポイント畑・牧場は、初めて農場ボードに配置する際は好きな場所を選べるが、それ以降は元あるものの上下左右にマスが隣接していなければならない。家も同様で、最初に建っている二部屋に隣接させること。ただし、完成していない作りかけの柵であれば好きなように配置できる。それが上策かどうかはさておき。 改築は増築と違い、一度に二段階グレードアップはできない。 スタートプレイヤーは、専用のアクションを選択する事でしか交代されない。結構重要。 収穫して手元にある小麦と野菜は、食料供給の際に「食料1個分」として直接支払い可能。動物は加工なしだと食べられない。 動物は、牧場・厩・家といった飼育場所を、いつでも好きなタイミングで入れ替えられる。入れ替え終えた結果、ちゃんと既定の飼育数に収まっていればよし、そうでなければはみ出た分が逃げ出す。 小さい進歩や職業による特殊効果は、これまで述べてきたルールに優先して、 カード記載の文章通りの効果を発揮する 。 終了条件・得点計算 14ラウンドを全て消化し、最後の収穫を行なってゲーム終了。農場ボードの状態や職業・各進歩などの勝利点を計算し、最も繁栄したプレイヤーの勝利。 勝利点として計上される要素は、基本的なものは付属のサマリカードに記されているのでそちらを参照されたし。家……改築した家の1部屋あたり、レンガの家1点、石の家2点。 家族……1人あたり3点。 厩……柵で囲まれたものは1個1点。 その他……職業・小さい進歩・大きい進歩固有の点数を加算する(列挙できないくらい多彩なので詳細は割愛)。 減点対象……ボードの空きスペース1マスにつき-1点。物乞いカード1枚につき-3点。 +基本的な勝利点一覧 手元サマリに載っている情報の中でも特に重要なのがこれ。 -1点 1点 2点 3点 4点 畑 0-1 2 3 4 5+ 牧場※ 0 1 2 3 4+ 小麦 0 1-3 4-5 6-7 8+ 野菜 0 1 2 3 4+ 羊 0 1-3 4-5 6-7 8+ 猪 0 1-2 3-4 5-6 7+ 牛 0 1 2-3 4-5 6+ ※牧場は、マス数ではなく「柵で区切られた単位」で1つと数える。 見ての通り、 一つの要素を突出させても最大4点止まり。手付かずの分野は減点される。 ゲームの流れ 現在のラウンドカードが開かれる メインボードのリソース補給 労働アクションスタートプレイヤーから各プレイヤーが1手番に1回ずつ、手元から家族コマを出してアクションを選択、実行。すべての家族コマを使用するまで繰り返す アクションが終了したら、家族コマを回収 特定のラウンド終了時には収穫イベントがある畑から小麦・野菜を収穫 食料を消費する 家畜が増える 1へ戻る。14ラウンド満了し最後の収穫を行なってゲーム終了 ワーカーを置いてアクション。全て使い切ったらラウンドが進み、アクションの選択肢が増える。特定ラウンドの合間に収穫、そして食料供給。 流れは複雑ではないが、ラウンド開始前と終了時の処理は慣れた人がいないとちょっと手間取る。 また、これ以外にも職業や進歩による細かい動きがプレイヤーごとに発生する点に注意。 コメント +プレイ感と感想について ゲーム性 このゲームには、牧場・畑・家・家族……と全ての勝利点要素をまんべんなく押さえた「理想的な農場の姿」があり、偏りのある特化型経営は勝ちにつなげにくい。この「理想」に近づけるべく、最初に全員バラバラなものを渡される特殊能力(職業・小さな進歩)を上手く回して点を伸ばす事になるだろう。コンボゲーと呼ぶほどの派手さは無いが、プレイ感覚はそれにやや近い。普遍的に人気のアクションは常に奪い合いになる。スタートプレイヤー権の重要性は高いので、くれぐれも甘い見通しを立てないように注意。 テーマ・コンポーネント 農家ゲームとしてはてんこ盛りな内容。作物や家畜を増やすだけでなく、家を建て家族を増やし飯を食うところまで手広くカバーしている。愛しい家族の一員であり大切な食料でもある動物たちがちゃんと動物コマである事や、膨大な特殊カードが全て専用の絵柄である事など、本作ならではの個性に沿った「粋」を感じる部分もある。 ボリューム 慣れに応じて所用時間がぐんぐん短縮(理想的最終形態の雛形があるから?)されるそうで、総合的には「ギリギリ中量級」と言われている。ただし、考えなければならない事は多岐に渡り、食べ応えはほとんど重量級。遊ぶのに必要なスペースも重量級ゲーム相当。やるとなったら覚悟を決めよう。 欠点 ものすごいスロースターター。ワーカーが2人しかおらずアクションの種類も少ない序盤は食い物の調達に追われるばかりで、下積み期と割り切ってなお地味で苦しい時間が続く。「食料供給が安定するのはワーカーが増える中盤以降、点が大きく伸びるのは最終盤」という独特のペース配分は、未経験者にも事前に伝えておきたい。 少し遊びにくい。毎ラウンドの補給を始めとする各種リソースの動きは職業・進歩の影響もあって細かく、慣れた人がリードしてくれないとゲームに弄ばれる。 「誰が遊んでも農場の完成形が似通いやすい」とよく言われる。実状は、プレイヤーの好きなように個性的な箱庭を作り上げるのではなく、そこに至る道筋の紆余曲折に面白さの重心が寄っているのであり、欠点というよりは性質の違いか。 お勧めタイプ 基本は箱庭いじりだが、その描写は神様視点ではなく等身大。地に足をつけて作物や家畜を育て、育てたものを食べて家族を養う……そんな流れに心惹かれる人には超お勧め。特殊効果の数が非常に多くプレイする毎に展開が異なるのも、勝ち負け以外に流れをも楽しむゲームとしてはお得感溢れる強力な長所。 能力やゲームバランスをよく把握していない最初の内は、上手くいかずに泣けるほどボロボロの農場がしばしば出来上がるけれども、難しいゲームと腹をくくってまずは臨んでみるべし。多少苦労してでも触れてみるだけの価値がある、後からじわじわ旨みの出てくるタイプ。 【お勧め度:★★★★★★☆☆☆☆】 【このゲームのイメージ図】勝利点要素を食べてしまうかどうかで悩む。とにかくワーカーがいないと始まらないのに、それより先に農場の発展を要する図式は、拡大再生産メカニクスの決定版のよう。 関連商品 拡張セット『アグリコラ:拡張セット 泥沼からの出発』悪地形を開拓し、副産物として木材や燃料が手に入る仕様となっている。また、新規の家畜や進歩の他、家に「暖房」の概念が追加されている。この他にも、同デザイナーが考案した公式のジョークエキスパンション『アグリコラ:プレミアムグッズ』や、大会用エキスパートセット『アグリコラ:世界選手権デッキ』(*7)などがある。特殊効果カードの多彩さをウリの1つとしたような大元のゲームデザインの賜物か。 2人用アレンジ版『アグリコラ:牧場の動物たち』牧場と家畜に焦点を絞った簡易アレンジ版アグリコラ。これは単独で遊べる。ワーカー&マネジメント要素を持つボードゲームの入門用といった趣の内容。 FAQ Q:長考してしまう質なので、「特殊効果カードが豊富」と聞いて回りの迷惑にならないか心配です。 A: 重めのゲームには尽きないダウンタイム問題。もっともこの作品は、特殊効果カードがゲーム中にほとんど回転しないので開始前に配られる7枚+7枚だけ把握すればよく、その分には他人の手番中程度の時間でも結構足ります。最初にプレイする職業選択は非常に重要ですが、どうせみんな悩みたいのは一緒でしょうから、マナーとして一声かけて、早い段階で堂々と考えましょう。それ以外の点では、上級者向けの職業セットでもない限り「最優先事項は“家族”」というセオリーを意識すれば、案外考え込まずに済むと思います。
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物乞いとは2012/3/3に住人「T」により発見された新種の生き物である 生態は、謎に包まれており、大量発生をして物を欲しそうな瞳で物を乞う姿からその名前が付けられた。 一匹一匹の戦闘力は非常に高く、物をくれないと攻撃的になる。 物をもらう時にきちんと整列をするという、人間と近いルールが存在し 物乞い社会においては、その列の先頭になればなるほど位が高くなる。 写真左の石を投げられている物乞いは、先頭に割り込もうとしたため群れからイジメをうけているのが解る。 整列の話でも述べたが、物乞いの生態にも人間に近いモラルやルールがあるようだ。 また、詳細は分かり次第追記する。
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17.物乞い 戦争が終わって生き残った人々には、住む家は焼け、着るものは替えるものがない状態でした。しかし、やはり食べるものがないのが、差し迫った一番の問題でした。いつもは食べないカエル、ヘビ、トカゲなどの動物、木の実、草類などなんでも食べた経験があります。そして最もてっとり早いのがアメリカの兵隊に物乞いすることです。兵隊はなんでも持っていました。特にチョコレイト、チューインガムなどは魅力でした。皆米兵の後を追いかけていました。私も欲しかったんですが、妙なプライドがあったのか、親からきつくいわれたのか追いかけて物乞いした記憶はありません。 ここで書きたいのは、若い女性のことです。我々が住んでる家の近くにも若い女性がいました。米兵の間で情報交換ができてるせいか夜暗くなると米兵が来るんです。そして二人で出かけてゆきます。若い女性の親が止める様子はみられませんでした。今晩も娘が稼いできてくれるという気持ちだったのでしょうか?白昼でも堂々と二人連れで歩いているのも、よく見受けました。ああいう女性がいるから良家の女性が助かっているんだという風説までながれました。 しかしこの時代の日本の若い女性にとって不幸な事は、相手になる若い日本人の男性が全く少ないとという事だったと思います。戦争で亡くなっているのです。 (工事中) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【富茂の僧 アグリコラ】 読み方 富茂(ファーム)クリーチャー/VRコスト 5 パワー 5000 🌱🌱種族 僧戯屋 ■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から呪文を1枚、このクリーチャーの下に置いてもよい。その後、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。■自分のクリーチャーの「スートライブ」能力によっって、クリーチャーの下に呪文が置かれた時、その呪文よりコストが小さい呪文を自分の手札または自分のクリーチャーの下から1枚選び、コストを支払わずに唱えてもよい。<スートライブ>⑥(自分の手札からコスト6以下の呪文を唱えた時、墓地に置くかわりにこのクリーチャーの下に置いてもよい) DMKP-02にて収録された僧戯屋。 スートライブ6と、山札の上から4枚を表向きにして呪文を1枚手札に加えるcipと、「スートライブ」によりクリーチャーの下に呪文を置くとそれより小さいコストの呪文を手札かクリーチャーの下から唱える能力を持つ。 自身だけで完結させるのであれば、cipで下に置くのはコスト5以下の呪文が良いだろう。 元ネタは農場を築くことを目的としたドイツのボードゲーム「アグリコラ」から。
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《物乞い》 通常魔法 手札を2枚捨てる。 相手の墓地に存在するカードを1枚選択して自分のデッキの1番上に置く。 part18-15 コメント 名前 コメント
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部員紹介 hcooh囲碁での棋風と同じく奇策に出ようとしてはたびたび撃沈している。最終手に「捲くったぁ!!」と言いながら6点差で負けていたアグリコラはあまりにも有名。 horic囲碁部アグリコラ班の最古参の1人。資材交換系のカードを好んで使っている。よく港湾労働者が手札から出てくる。 potelong20bajでレート1位になったこともある猛者。リアルコラと泥沼が苦手という説を近年払拭中。よく出てくるカードはtree nursery(苗木畑) tekiyaビーレフェルトのトランプなどの変なカードを追求する研究者。 ottonove囲碁で鍛えた読みはアグリコラでも健在。するどい読みから繰り出される狂いないプランは天衣無縫。 コメント うまい(笑)リアルコラ苦手説は増大していくばかりです… -- ポテ○ング (2017-09-17 18 36 21) 名前 コメント
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人狼アグリコラ部内におけるプレイ時の取り決め、処理順など。 ゲーム開始前 順番決めくじ引き大きい進歩のカードを引いて決める。 かまど(2)を引いた人が1番手。そこからカードの並び順に順番を決める。 井戸(大きい進歩の10枚全てを使う場合はかご製作所)を引いた人が5番手。 サイコロ出した目が大きい順に1番手、2番手…と決める。 ルールサマリ 各ラウンドの流れラウンドカード決定フェイズラウンドカードをめくる。 置いてある資材、食料、種などがあれば解決する。 資材を補充する。 ラウンド開始時の能力があれば解決する。 労働フェイズ働け。 帰宅フェイズ家族やゲストその他ワーカーを家やストックに戻す。網漁師、曲芸師、営農家などが発動する。 収穫フェイズラウンド4,7,9,11,13,14の時のみ発生。詳細は後述。 収穫フェイズの処理畑フェイズ畑に植えてある種を各1個収穫する。 糸巻き棒など、このフェイズで発動する能力を解決する。 食料供給フェイズ家族、葦の家の住人1人につき2つの食料を供給する。但し直前のラウンドで生まれた家族は新生児として食料1でよい。 食料が足りない場合、足りない食料1につき1枚物乞いカードを貰う。 収穫手伝い等、このフェイズで発動する能力を解決する。 繁殖フェイズ同じ種類の家畜を2匹以上飼っており、繁殖後に飼うスペースがあれば1匹増える。 家畜が何匹いようが増えるのは1種類につき1匹(最大3匹、泥沼拡張では4匹)まで。 飼うスペースが無ければそもそも繁殖しないため、食料にも羊農変換もできない。 繁殖の際、両親になる2匹と新に生まれた1匹は、次のラウンドカード決定フェイズまで食料にも羊農変換の対象にも出来ない。 ゲームの終了14ラウンドの後の収穫フェイズが終了したら即ゲーム終了。 家畜小作人の家畜返却や家畜の餌の家畜増殖など特定の能力のみ処理する。 アクションの処理ワーカーをアクションスペースに置くことでアクションが出来る。 複合アクションで「Aその後でB」とあるものはAのアクションが出来ないとBも選択出来ない。「Aそして/またはB」とある場合AかBのどちらかが可能であればアクション可能。 アクションを実行不可能な場合、そのアクションスペースにワーカーを置くことそのものが出来ない。 木材配りで空になった木材3、小劇場を誰かが行い食料が0になったあとの家長による割り込み小劇場などはアクション不可とみなしワーカーを置けない(Comp8.0処理)。 資材や種、食料アクションでは資材を取る事が出来る。以下の流れで処理する。資材などをアクションスペースやサプライから取る。この時点ではまだ自分のストックには入っていない。 資材などを取る際に発動する能力(木こり、レンガ職人、石買い付け人など)が発動する。 資材を自分のストックに入れる。 この時点で発動する能力(資材商人など)が発動する。 「いつでも」とある能力はアクション中でも使用可能。その際に使用できるのは自分のストックにある資材や種、家畜、食料に限る。 ドラフト 職業、小さい進歩を各7枚ずつ配る。 職業と進歩から1枚ずつ自分が使うカードを選び、残りのカードを次の手番のプレイヤーに回す。 それを7回繰り返す。